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Enviado por Redactores el Vie, 05/12/2008 - 10:51.
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EMPRESAS DIRIGIDAS POR EL DISEÑO - Desde la idea creativa hasta el mercado

En las dos primeras partes de esta serie exploramos cómo una empresa orientada al diseño prioriza la experiencia del usuario e incorpora desde una filosofía holística el pensamiento del diseño a todas las partes de la empresa. La última parte de nuestra discusión marca cómo el compromiso de Apple con la perspectiva del diseño dio como resultado el éxito en el mercado

¿Qué pasó realmente cuando Apple lanzó su primer diseño de iPod al mercado? ¿Fue el iPod un éxito repentino? En absoluto.

El primer iPod fue lanzado en 2001. En un año, Apple lo había revisado para mejorar su ergonomía en una segunda versión. Pero no fue hasta la cuarta versión en 2004 que las ventas comenzaron a despegar. A principios de 2005, Apple estaba en su quinta versión del iPod, ahora en color (ver ejemplo 2).

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(Ejemplo 2 - versiones de iPod y crecimiento de las acciones de Apple)

Definitivamente requirió algunos años y la inversión constante de Apple en muchas revisiones de producto de Apple. Aún así, para cuando comenzaron a liderar el mercado, Apple ya había sacado la iTunes Store y el iPod Mini. ¿Qué competidor podría igualar esa oferta, por no hablar de la curva de aprendizaje?

Un profesor de diseño nos dijo una vez, “El diseño tiene que tener madre y padre. Todo el mundo puede ser el padre de un diseño y llevarlo al mercado. Pero hacer de madre para que crezca y tenga éxito, ¡eso sí que es una forma de arte!” El camino a la innovación ciertamente cae dentro de las características de ser madre del diseño.

Robert Brunner, antigua cabeza del grupo de diseño de Apple, dijo, “los diseñadores de Apple pasan el 10 por ciento de su tiempo haciendo diseño industrial tradicional: pariendo ideas, dibujando, haciendo modelos, tormentas de ideas. El restante 90 por ciento del tiempo lo pasan trabajando con la fabricación, imaginando cómo implementar sus ideas.”
Unas cuantas lecciones que hemos podido aprender del iPod:

  • 1. Asegúrate de que los objetivos de diseño iniciales están basados en cómo el producto o servicio permite al cliente ser lo que aspiran a ser; no te limites a fabricar una caja que permite alojar 10.000 canciones más. Haz que sea sencillo, rápido y divertido para los clientes obtener su música. Déjales explorar nueva música y que sea una expresión de su personalidad.
  • 2. Haz que todo tu equipo asuma estos objetivos y trabaja en forma colaborativa entre disciplinas, usando el proceso de diseño (que incluye tanto la ideación de océano azul como muchas revisiones reiterativas) para llevar el concepto inicial al éxito en el mercado.
  • 3. Haz algo de lo que quieras presumir que tienes... aún mejor si tienes auriculares blancos que presumen por ti, sin necesidad de decir una palabra.
  • El diseño no es magia, y aunque Apple es el ejemplo paradigmático, no son los únicos que han aumentado su beneficio y valor en bolsa a través de orientar el negocio al diseño. The British Design Council ha estado investigando el impacto del diseño en las empresas del Reino Unido durante más de una década y ha descubierto que, de media, las empresas alertas con el diseño aumentan su cuota de mercado en un 6,3 % a través del diseño. Algunos fabricantes han manifestado que su cuota de mercado ha crecido un 100 %. En otras palabras, el diseño les ayudó bien a conquistar completamente un mercado o bien a crear uno nuevo.

    Fuentes:-El gráfico del ejemplo 2 es del libro de Bill Buxton, Sketching User Experience: getting the design right and the right design. Todos los derechos reservados.-British Design Council

    Sobre los autores Charley Bush y Kathy Hwang:

    "3Strand Innovation es una empresa de Branding y Estrategia empresarial. Han trabajado por todo el mundo con empresas grandes y pequeñas, en las que 3Strand Innovation ayuda a que las empresas hablen de verdad con sus clientes, a que les transmitan emociones, a comunicar sus valores principales y a sorprenderles."

    Intermediación gracias a la generosa Sramana Mitra

    Traducido con autorización de los autores.

    Este artículo forma parte de una serie de tres. Estas son los otros capítulos:

    Diseño que mueve empresas: El "repentino" éxito de Apple! (Parte 1)

    Diseño que mueve empresas: El "repentino" éxito de Apple! (Parte 2)

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    »

    Me ha parecido flojillo el artículo.

    Breve y leve artículo (partido en 3). Ligerito de leer y, desde mi punto de vista, con deficiencias en su contenido:

    - Relacionar el incremento en la cotización de las acciones de Apple con el éxito del ipod no tiene ninguna base. El ipod seguro que ayuda en el éxito de la empresa, pero no es más que otra pata del banco Apple (Mac, iTunes, etc). Por otra parte, aunque el ipod fuera el único producto y negocio de Apple, seguiría siendo erróneo explicar el movimiento de su acción sólo en relación con el desarrollo de la actividad empresarial. Según este razonamiento, la pérdida de valor de las acciones de Apple en la bolsa hoy en día se deberían a que el ipod -de repente- está fracasando en el mercado, ¿no?

    - En el último resumen se plantea como los puntos clave:
    "1. Asegúrate de que los objetivos de diseño iniciales están basados en cómo el producto o servicio permite al cliente ser lo que aspiran a ser"
    y
    "3. Haz algo de lo que quieras presumir que tienes"
    Resulta que este punto 3 está contenido en el 1. Conscientes o no los de Apple han conseguido que sus aparatitos permitan al poseedor "fardar" de ipod. Eso es un atributo que la gente busca en el ipod.

    Se describen más o menos erráticamente las claves del éxito del ipod (que son también las de Apple y -en general- las que el manual marca para todo negocio con éxito). Permitidme que las reformule:
    1. Entender (o dar con) lo que el cliente realmente quiere. A veces "realmente" no coincide con "conscientemente". Y si no preguntadle a alguien por qué prefiere el ipod a otro del mismo precio. Diferenciación.
    2. Poner a toda la empresa a conseguir exáctamente "eso" que se cree que busca el comprador. Importante: conseguirlo al menor coste posible.
    3. Ir añadiendo capas y capas de valor al producto (itunes, mejoras continuas de hw y sw, etc) para evitar que los competidores te coman el terreno.

    Bueno.
    Pues más o menos he dicho lo que quería decir.
    Saludos.

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